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【XY】AZ関連、学習装置の仕様変更の理由など(インタビュー記事和訳)

暇だ……。


■【XY】インタビュー記事和訳part3

翻訳元:Afterwords – Pokémon X & Y - Features - www.GameInformer.com
もとのインタビューはGameInformerの雑誌に掲載されたものですが、Web版でフルのインタビューが読めます。

・サナとプレイヤーキャラクターが一緒に花火を見るシーンは、「パリは愛の都市」ということから来ているのか? また、将来的にラブストーリーを含むことを考えているのか?
男の子の場合はサナとのロマンスを表現、女の子の場合は深い友情を表現したかった。たとえば、序盤に通る森で、サナはプレイヤーキャラクターの後ろをついてきますが、これはサナが(プレイヤーキャラクターに)興味を持っていることを示すためです。花火のシーンではお互い近づいて、親しい友達になることを表現しています。
将来的に、楽しい方法でできるならば、多くのロマンチックな要素を追加するかもしれないが、これをするとポケモンを捕まえることから焦点がずれてしまいます(笑)

・フレア団とフラダリのキャラクターのインスピレーションはどこから?
AZの設定を作っているときにフラダリを思い付いた。彼は、AZの最終兵器を素晴らしいものだと思って、それに夢中になった。しかし、彼はもともとあった武器よりも、それで何ができるのかということに執着している。いかに恐ろしい執着をしているのかを表現したかった。
BWのプラズマ団の理論はすこし深刻だったので、フレア団ではそれを分解し、少し間抜けで面白いようにした。

・3000年前の大きな戦争はストーリーで重要になっているが、これはWW2に触発されたもの?
いいえ。これは、戦争やテロがなくなってほしいという私の考えからです。過去の戦争を示すことで、プレイヤーにそのことについて考えて欲しかった。同じような出来事が再び起こるかもしれないという事実--私は、プレイヤーの手にその決定をゆだねたかった。私が言いたかったことは「状況を変えることを他の人に任せてはいけない、あなたがそれを変える1人でなければならない」。

・戦争が及ぼしたポケモン世界への影響は曖昧になっているが、より詳しく知ることはできますか?
戦争は2国間の衝突で、人々はポケモンを特別な力を持った単なる道具として扱った。彼らの力によってたくさんのポケモンが集まった。この長い戦争のなかで、たくさんのポケモンの命が失われた。勝つためには、さらに強いポケモンが必要だと考えていた。AZは、彼の亡くなった母親から譲り受けたポケモンを愛していたが、兵士によって取られてしまって、戦争で犠牲になった。悲しみで取り乱し、AZは機械を作る作業を始めた。しかしまた、この機械(最終兵器)が世界に悲しみをもたらすことも彼は知っていた。

・AZは巨大な男だが、3000年前は誰もが同じ大きさだったのか? これによってどんなことを表現しようとしたのか。
AZは自分のポケモンを生き返らせるためにこの機械を利用し、彼のポケモンに永遠の命を与え、自分も影響を受けた。その影響は、3000年経っても彼は生きているし、巨大だという点でみられる。しかし、彼はポケモンとは違って、老いた。AZにとって長く生きることはいいことだったのだろうか? 彼のポケモン永遠の命に良いものを与えるために、マシンを使用していたのだろうか? 私たちは、AZが3000年で経験した出会いと別れと、私たちが今までに経験したそれらの違いを表現したかった。しかし、このキャラクターを通して伝えたかったのは「ポケモンと人の絆」だ。

・作中で見られるRSへの言及はリメイクへの伏線ではないかと言われていますが。
他の地方から来たという役割をキャラクターが持っている。これは、新しい地方は他の地方ともつながっているのだということを表現している。

・2012年のインタビューであなたは「人とポケモンは違う」と言い、XYに出てくるキャラクターは「人とポケモンは同一のものだったかもしれない」と言っていますが、変更したのはなぜ?
これは単に、昔のさまざまな思考方法というだけです。
古代では、DPでみられた神話のようにポケモンと人は同一だと考えられていました。しかし、私はポケモンを不思議な生き物として考えたい。これは、犬や猫がペットとして扱われることとは違って、より人間に近いということです。

・ミアレシティでは視点がプレイヤーキャラクターの頭の後ろになっているが、将来的には皆この視点になるのか。
俯瞰視点は、どこに行くべきか・どこに草むらがあるかを簡単に理解できる。ゲームプレイ上の理由ではなく、視覚的な理由から俯瞰視点を利用している。

・2Dを3D化することのむずかしさについて
3Dモデルとして動かすのが難しいからといって作成を断念したことはない。しかし、メガゲンガーのように特別な事をするポケモンは、モデリングだけでなく、プログラミングも難しかった。

・3Dになってもポケモンの下に円形の図をおくことに何か意味はあるのか。
技術的にはこれを維持することは容易ではない。しかし、これをなしにポケモンが水の上に立っていたらおかしい。ポケモンが存在する空間の表現として利用している。

・2DSがXYと同日に発売された。これは子供への配慮なのか、技術的な限界だったのか。
XYのテーマは「美」だが、3DSのレンダリング機能を最大限に利用することで非常に印象的になっていると思う。3DSのいいところは特殊な眼鏡などを利用しないという点であり、これによって、立体視を利用するシーンを効果的だと感じるシーンのみに絞ることができる。

・学習装置の仕様変更について
カロス地方にはたくさんのポケモンが生息していて、草むらに入るたびに違うポケモンが飛び出してくる。プレイヤーに多くのポケモンを育てて欲しいと思った、それが仕様変更の理由である。

・クレッフィについて
基本的なアイデアは伊部(GFグラフィックデザイナーの一人)から提案されたもの。カロス地方は多くの歴史を持っているので、デザインにも物語の要素を加えることができると感じた。そこで、クレッフィのアイデアは、古い邸宅と秘密の鍵などをもとにしてできた。

・今までプレイヤーキャラクターには父親がいなかったが、どこで何をしているのか
彼らはどこかで働いているか、ポケモンバトルをしているかでしょう(笑)しかし、プレイヤーキャラクターのPCを買うには十分はお金を稼いでいるようです(笑)

・ミアレの美術館について
花についての物語はシェイミ。お腹が痛いというキャラクターは実際ルーブル美術館にいったときにグラフィックデザイナーの1人が体験したことのジョークです。

・カメラマンやストーリーテラーにチップを与えることについての利点
まもなく、PGLかどこかで、このことについてのやりたいことを発表できると思います。

XYの開発はどのぐらいかかったのか
BWがリリースされる前にXYの計画は始まっていました。最初のアイデアは2010年6月くらいで、開発に3年かかり、その後ローカライズ作業を含め500人以上がかかわる大きなプロジェクトになりました。

・XYのペーシングは過去作に比べ早くなっているが…
現在の人は多くの時間を持っていない。今日の子どももそうです。最初のポケモンを友達から得るというのは、現代的な感覚です。
また、博士は今作では若く、プレイヤーとその友達を信用しているという事実も一種の現代を反映している。これは日本では過去の先生-生徒の関係よりもより友情的になっているということです。

・プレイヤーキャラが帽子を被らないことができないのはなぜ?
プレイヤーキャラクターを象徴する一つの方法。一目でわかります。

・珍しいポケモンやプレイヤーコンテンツをDLCで支払わなければならないのか?
私たちはこれまでポケモンを販売はしていないが、ポケモンバンクをDLソフトとして販売することを計画している。
(インタビュー自体は結構前らしい?)

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