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【XY】カロスポケモンはメガシンカしない、他細かい情報

よし寝る。

【追記@9/20 7:10】訳文を掲載(前半部分がまだ)
【追記@9/20 14:40】全文訳を掲載

■【XY】カロス地方の新ポケモンはメガシンカしない

情報元:Pokemon X and Y director discusses the games' strategic depth and Mega Evolutions | Polygon
Polygon(情報元の記事の執筆者)は、最初のジムまでをプレイしたそうです。
この記事によればカロス地方のポケモンはメガシンカしないということを増田さんが述べたとのこと。
全文訳したところ、とても長いので先に要約を掲載します。全文訳は追記・記事下部へどうぞ。

・メガシンカが恒久的でない理由
進化の概念はXYのもう1つのテーマであり、ポケモンの特徴。開発時、新作で何ができるかという話をしたときにメガシンカの案が出た。メガストーンを持たせる条件があるので他の持ち物を持たせることができないし、メガシンカするポケモンに遭遇した際は相手の戦略を考えてみるなど、戦略的な深みを追加できる。
メガシンカを一時的なものにすることで興味深いものになるし、ゲームプレイの観点から見れば恒久的にした場合ゲームバランスが崩れるので、今の形になっている。

・初代御三家の追加理由
最初はこの計画はなかったが、初代御三家にメガシンカを加える予定はあった。そのデザインを見て、かっこいいと思い、プレイヤーにも手に入れる機会を与えたいと思った。
博士から渡すようにしたのは、初代でも博士からポケモンを受け取ったように、そうすることがふさわしいと感じたから。そして、これは(博士がメガシンカを研究しているという点で)ストーリーとも一致している。

・ポケモンの鳴き声
より自然な音を重視した。不自然な音ではなくて実際に鳴いているような鳴き声。
その結果ピカチュウがピカピカ鳴くようになった。

・スパトレ、PSS、ポケパルレの下画面の要素
ユニークで様々なプレイスタイルに対応するために導入された。ポケパルレは、自分のポケモンと話したり遊んだりしたいプレイヤーのために。PSSはオンラインプレイをしたい人のために。特定のプレイスタイルに固執する必要はない。これらの要素はゲームのペースを上げるためでもある。世界では短期的な楽しみは見つけることができるが、ゲーム中で長い間バトルをしたり育成をしている間もそれが必要である。

・ゲーム中では過去作より早く歩くことができる。これは、増田さんがフランス旅行中に周りの人が歩くのが自分より早いことに気付いて、ゲームでも過去作より早くしようと思った。
XYで焦点を当てたことの1つはゲームのテンポを上げること。冒険のペースも上がり、ポケモンを育てるのが簡単になった。
・(ポケモンスナップの新タイトルは出るか?という質問に対して)Wii Uや3DSで過去タイトルと同じゲームをリリースしてもあまり興味深いものではない。だから、プレイヤーにとって魅力的なアイデアや何かを思いつく必要がある。

以下はSerebii.netから、メディアブリーフィングでの情報。
・ポケモンを捕まえたとき、経験値を得る。
・ポケモンセンターには、フレンドリィショップだけではなく、服装を変えることができる場所もある。


■【XY】予約が100万本突破


■全文訳

冒頭5段落までは心待ちスレからの転載です、それ以降はユズヤの訳になります。

ポケモンX・Yの物語は既存のシリーズの“お約束”が破られる。
主人公はゲームが始まってすぐに博士からポケモンを受け取り、冒険の目的を与えられるのではなく、
その代わりに友人グループから冒険に必要なすべてを貰うことになる。

ポケモンYの体験版で、私は冒頭から1番目のジムまで遊ぶことができた。
主人公の旅は性別を決める質問から始まる。そしてそのキャラクターの見た目の選択へと続く。
そして冒険が始まるのだが、今回は博士の研究所からではない。
その代わりに新たなトレーナーたちは、同じように旅に出ようとしている4人の近所の子供たちに会うために出かけることになる。

オシャレなパリ風のカフェで喋りながら、主人公は最初のポケモンとポケモン図鑑を貰える。
4人の子供たちは、X・Yにおける博士であるプラターヌ博士が彼らに託したことを説明してくれる。
それは世界を旅し、新たなポケモンたちの情報を集めポケモン図鑑を完成させることである。

ポケモンX・Yのディレクターである増田順一が「Polygon」に語ったことによると、
博士のもとに向かい、ポケモンを受け取り、一人で旅をし、時折一人のライバルとバトルをするというような
既存のフォーマットを壊す決定は、今回のテーマである絆を強調するために行われた。
増田が言うところの絆とは、ポケモンとトレーナーの間におけるものではあるが、
主人公とゲーム内の友達との間におけるものでもある。
主人公がカロス地方を行き来する間、この友達も一緒に旅をする。
この旅は、プレイヤーがゲームのストーリーを楽しんだり、
X・Yをプレイする友達とバトルするような体験をそのまま映す鏡のようなものになるだろう。

「今回私たちは、あなたやあなたの友達の旅の物語を作りたかったんです」
と増田は通訳を通して語った。
「ゲームの始まりで子供たちと出会ったとき、あなたは彼らについて何も知りません。
ポケモンX・Yの中核を担うテーマは絆であり、その絆とは人と人の絆、そして人とポケモンの絆です。
このテーマを描くにあたって、彼らと出会い、
そして冒険の過程を通して彼らを知っていく旅の物語を作りたかったんです」

増田は以下のように付け加えた。プラターヌ博士は従来の博士から逸脱した存在で、メガシンカを研究している。人々にお願いをするよりも、友人にプレーヤーにポケモンを与えさせることのように、物事を自分で行う。ゲームでものちに、プレイヤーに勝負を挑んでくる。

XYは全ての過去作のポケモンを含み、ポケモンシリーズで最も大規模な選択を提供する。しかし、特定のポケモンはメガシンカを持つ:古いポケモン(ミュウツー、ルカリオ、初代御三家)はメガシンカを得るが、XYで新しく登場するポケモンはそうではない。ポケモンは、バトルで一時的なメガシンカするときにメガストーンを持っている必要がある。しかし、この変化が恒久的なものではないのはなぜか?

「メガシンカがそうではない理由はさまざまなものがあります」増田は説明する。「XYのもう1つのテーマは進化であり、進化の概念はポケモンシリーズの決定的な特徴だと思います。XYを開発していたとき、私たちはこれで新しいものができると考えていて――私はアイデアを考え付くためにグラフィックデザイナーとバトルデザイナーと話し合いました。私たちが考え付いたことは、バトル中だけ維持され、メガストーンを持っている条件があるという進化の形です」

「メガストーンを持っていることを条件にすることで、バトルで戦略に応じたものや便利なものといた他の道具を持っていることを妨げます」彼は加えた。「あなたは相手のポケモンが何を持っているか分からないので、メガシンカする種類のポケモンだったときには戦略を推測する必要があります。これは、戦略に深みを加えます」

「私たちは、一時的に極端なレベルに達して元に戻るということがより興味深いものになるだろうと感じました。またゲームプレイの観点から、恒久的な進化を追加した場合ポケモンはあまりに強くなりすぎるし、それはゲームバランスを破壊するでしょう」

ゲーム中に初代御三家を加えたことについて――最初にプラターヌ博士に会った時、彼はあなたに1匹の選択を与えるだろう――これは、常に計画にあったわけではないと増田は言った。しかし、デザイナーによるこれらのポケモンのメガシンカ案を見た後、それを含めることにした。

「もともと、これらのポケモンを(最初のポケモンとして)ゲームに加える予定はなかったのですが、赤&青(※赤緑のこと、アメリカでは赤青で発売)の最初のポケモンは私たちにとっていつも重要でした」増田は言った。「そして、私は彼らにメガシンカを与えたいと思っていたので、デザイナーに方向性を与えました。彼らが考え付いたデザインを見たとき、非常にかっこいいと思い、プレイヤーにもこれらのポケモンを手に入れる機会を与えたいと考えました――そして、赤&青ではポケモンを博士から受け取るので、XYでも博士から受け取るのがふさわしいだろうと考えました」

「それはまたストーリーとよく合っています」彼は言った。「XYの博士はメガシンカを研究しています、だからそれは一致している」

XYは注目すべき変更点がいくつかある。ゲームのマップでは3D表示ではないが、バトルの画面ではポケモンの攻撃や動きについて高度なビジュアルを実現した。ポケモンはまた自然な鳴き声で鳴く。不自然な音を使うのではなく、ポケモンは実際の声を与えられた。ピカチュウも「ピカピカ!」という。

プレイヤーはまた、走り回る能力がある、彼らがより速い速度で歩きまわることができる。増田は、彼がパリを訪問している間に、外を歩いている住人をみたことで、個人的に加えていたと述べた。

「私は速く歩く、私はいつも速い歩行だった」と、彼は笑いながら言った。「しかしフランスでは、人々が私より早く歩いているということに気がつきました、そしてキャラクターの動きを過去作よりも早くしようという気になったのです」

しかし、いくつかのものは変更されておらず、いいことだ。ポケモンを捕まえて、バトルするというのはポケモンの基本的な行動である。NPCとの会話は遊び心がある。たとえば、Pokemart(フレンドリィショップのこと)の買い物客は前置きもなしに「"Bags are mysterious! Bags are great!」と話してくる。

ゲームのUIと下画面のオプションは、多くのものが詰め込まれている――オーバーホールされないで、ちょうどするために。プレイヤーはスパトレで個々のポケモンをトレーニングすることができ、ポケパルレではポケモンのお腹を撫でて遊ぶ。これらのオプションは全て、増田によれば、ユニークで様々なプレイスタイルに対応するために導入された。

「私たちはプレイヤーが自分のプレイスタイルを見つけることができるデザインをしたかった――たとえば、ポケパルレではポケモンと対話し、ポケモンで遊びたい人のためにそれを設計して、下画面に常時表示するようにしたのです」彼は言う。「オンラインでプレイしたい他の人のためには、PSSを用意しました。特定のプレイスタイルに固執する必要はないと思う」

増田によると、UIや他の行動の開発と同様に、ゲームのペーシングをピックアップする必要がゲーム開発においての核となる焦点だった。すぐ楽しむことができるゲームを見つけやすい世界で、開発チームはプレイヤーに短期的な楽しみを得させることができる方法を見つける必要があった。

「日本で、私が気づいたことの1つは、特に中学生の間で、誰もが本当に忙しいということです」と彼は言う。「携帯ゲームをプレイしたり、Twitter、Facebook、友達と会う、ブログを書く……など様々なメディアの楽しみがあります。それは、人々に時間がないと感じさせている」

「XYで焦点をあてたことの1つがテンポアップです。テンポを少し上げることで、活発なペースで冒険ができ、ポケモンを育てることも簡単になりました」彼は言う。「無料ゲームが多くあり、もしあなたが飽きた場合は何か他のものに切り替えることは簡単です――私たちは本当にそれが常に興味深く、魅力的なものにしたかった。」

今、ポケモンの世界は詳細で広大になりつつある――カロス地方は高精細かつ色鮮やかな環境、広大な面積は高精細かつ色鮮やかな環境、キャラクターと音楽――それは、グラフィックの強力な家庭用ゲーム機への移植を考えるのは自然な成り行きかもしれない。しかし増田は、Wii Uへ飛躍、カードではないと述べた。

「このシリーズはポケモンの交換が根本にあります。ポケモンの交換、そして全てはこのコンセプトのもとに成り立っています」彼は説明する。「交換の側面は、人々のコミュニケーションを促進するし、交換や対戦のために人々と会って会話したり、実際の場所に行ったりする必要がある。私たちが会話の上にこれをデザインしたのは、それがポケモンにとって重要だからです」

ポケモンXYは世界中で10月12日に発売で、発売日がちかづいているが、私は尋ねた「ポケモン/ゲームフリークはポケモンスナップの新作を考えていますか?」

「私としては、ポケモンスナップは大好きですがしかし、同じゲームをWii Uや3DSで再びリリースしても、あまり興味深いものではありません」増田は言う。「だから、プレイヤーにとって魅力的なアイデアや何かを思いつく必要があります。私たちは何かを持っているかもしれません」

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